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Reglas de Combate

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Reglas de Combate

Mensaje por Aidan el Dom Abr 01 2018, 19:03

REGLAS DE COMBATE SSES
(Reglas en constante revisión)

• Cuando tengan un combate en una misión los post pueden tener 6 líneas si así lo desean.

• Debes pedir un juez de combate apenas al finalizar la pelea, aquí: Petición juez de combate

• El juez dará al final el veredicto de la experiencia. También es útil para responder dudas.

• Al efectuar una lanzada de dados deben darle al "responder" y no hacerlo en la respuesta rápida, abajo de donde se escribe vienen las opciones para tirar dados. Debes tirar antes de hacer tu post, en el cual puedes poner algún aviso como [Editando], ya que dependiendo del resultado de los dados depende lo que hagas.

• En cada Turno se deberá especificar en turno que llevan, que ataque y que defensa se utilizara, las habilidades, objetos si tienen, el conteo del dado critico y stats, en los datos de combate.

• Cada circulo lleno en su perfil significa la cantidad de dados a lanzar. (Ataque / Defensa)

• Siempre que uses algún item específico debes aclararlo al inicio del post, en los datos de combate. De no especificarlo NO SE APLICARÁ.

• Los items deberán estar en tu inventario además de en tu perfil (si tienen el espacio) si no, no se validarán aunque los aclares en el post.

• Si existiera daños directos al escudo o vida, por alguna habilidad, se calculan primero antes que el daño total del ataque y los objetos; ya que los daños directos NO son afectados por la defensa.

• Los daños se calculan por turnos, ambos hacen lanzada y se hacen las cuentas. Después del turno de cada uno se hace la cuenta y editará posteriormente para actualizar la vida.

El Dado Critico decide si duplica o no al ataque o defensa (solo dados), debes decidir a cual en el post donde lo vas a lanzar. Afecta únicamente a los resultados de la tirada de dados de ataque o defensa, antes de ser sumado cualquier bonificador extra de habilidad u objeto.

• Se puede lanzar el dado critico 3 veces por combate en el momento que quieras, siempre y cuando sea uno por turno.

• Todas las técnicas tienen el mismo daño/defensa (20DB), exceptuando los ULTI y contra ataques que llevan stats aparte.

• Puedes atacar o defender sin usar técnicas, en ese caso, harán 12DB

El contra ataque se usa en lugar del ataque, así pues, se tira la defensa normalmente.

El contra ataque solo se puede usar 2 veces por pelea.

• Se pueden usar 3 objetos consumibles por combate, uno por turno.

• On Rol se puede iniciar una pelea sin aviso y terminarla al uno de los dos huir, en este último caso el usuario que huya sufrirá dos puntos de daño a su armadura y no tendrá exp por rol.

• En caso de perder toda la vida el combate finaliza.

• El quedar con 0 no significa que mueres (Recuerda que los personajes no mueren a menos que las dos partes estén de acuerdo) sino que caes en la inconsciencia hasta que te sanen o en un estado crítico.

• Cuando finaliza un combate on rol deben ir con un sacerdote/sacerdotisa o un usuario que sane (roleando dicha acción). De lo contrario si van a seguir luchando empezarán con todo el escudo pero con la misma vida con la que finalizaron en caso de no haber llegado a 0, en ese caso no pueden seguir peleando aunque quisieran por quedar inconscientes.

• Cada tres peleas finalizadas on rol la armadura se dañara y deberás ir con un erudito para que la repare (roleando dicha acción). De lo contrario si van a seguir luchando empezarán sin el escudo de la armadura.

• Las armaduras pueden llamarse (mientras estén en el mismo reino) ANTES de empezar la pelea O EN EL PRIMER TURNO. Una vez que comience el segundo turno no podrás invocarla.


--- Misiones ---

• Los daños recibidos al final de cada misión los pondrá el master.


STATS


Ataques (contra-ataques // definitiva) y Defensas.

Contaran de valores de Daño/Defensa Básico (DB) Único e Igual para Todos sin importar el Rango (20DB y 12DB dependiendo el tipo). Siendo estos siempre ataques cuerpo a cuerpo, combinaciones de ataques psíquicos o de cosmo energía, sin usar ningún tipo de habilidad sobre humana en ellos.

Ataque con técnica(ATQC): 20 de DB
Sin técnica (ATQS): 12 de DB
Contra - Ataque (CA): 15 ataque + 30 defensa de DB (puede ser usado solo dos veces por combate; es ataque y defensa al mismo tiempo, por lo que no se usa una técnica de defensa (pero sí se tiran los dados) en este turno, solo esta técnica)
Definitivo (ULTI): 50 de DB (puede ser usado solo una vez por combate y después de tres técnicas de ataque -Osea, en el 4° turno o después-, no habilidades)
Defensa(DEF): 20 de DB

Habilidades: se les dará un uso especial a cada una cuando se apruebe su ficha. Estas no tienen un valor numérico estándar. Las habilidades pasivas se activan siempre a no ser que tengan un aclaración. Las activas puede usarse una por turno en caso de que tengan alguna aclaración extra.

------------------------------------------------
STATS INICIALES PARA:

Dioses

NIVEL ► 1
VIDA ►80
ESCUDO ► 60 + 20 (Con la armadura sagrada puesta, sino, no tendrá éste ultimo bono)

Caballeros // usuarios que desean combatir

NIVEL ► 1
VIDA ►50
ESCUDO ► 30 + 10 (Con la armadura (Dorada, Escama, etc) puesta, sino, no tendrán éste ultimo bono. Personajes sin Armadura no tienen éste ultimo bono)

------------------------------------------------

Los siguientes stats son puntos que se otorgan cada 3 niveles subidos. Estos puntos son la lanzada de dados, dependerá de la cantidad de Puntos Negros (:+:) que el usuario tenga y como los disponga, cada (:+:) será un dado extra para lanzar. Es decir si ATQ : :+::+:  y DEF :+::-:se arrojaran 2 (dos) Dados de ATQ y 1(uno) de DEF.

Se otorga uno por defecto al completar la ficha, para los que usen modo combate.

ATQ ► :+::-::-::-::-::-::-::-::-::-:
DEF ► :+::-::-::-::-::-::-::-::-::-:


PELEAS EN EQUIPO


Las peleas en equipo pueden llevarse a cabo ya sea un 2 vs 1 o 2 vs 2 (Sistema en prueba)

* Cada jugador debe colocar en que turno de la pelea van en sus datos de combate.
* De la misma forma debe colocar a quién atacará.
* El daño es acumulable y se le llamará "Daño masivo". Ésto significa que si dos atacan a un solo oponente se sumará el Daño final de cada uno. El oponente a recibirlo usará su defensa normal.
* De momento no existen defensas acumulables, lo que significa que no podrás ayudar a defender a otro.
* Los items que se usen para evadir daño o dar bonos a defensa aplican solamente al daño masivo, no por oponente.
* Las técnicas de combate que sean de área de momento no aplican, afectando solo a un objetivo.
* Las habilidades de área sí aplican en éste caso, siempre con la supervición del Juez.
* Los bonos de defensa o curativas de las habilidades que sean de área, aplican por oponente en vez del daño masivo, supervisado por el Juez.


USO DE ATAQUES, DEFENSAS y HABILIDADES


Objetos en ATQ/DEF: en Misiones, Eventos y/o Tiendas se podrán obtener Objetos que ayuden en batalla, ya sean Armas, Botiquines u Objetos de defensa como puede ser un Escudo. Estos Objetos posiblemente tengan STATS definidos, y en el caso del Armamento se podrá utilizar en combate sumando sus puntos al DB.

Las habilidades: Se activa una por turno, sin embargo, si tienes una habilidad mantenida (osea que dure más de un turno) puedes activar sin problema una segunda en el turno correspondiente.

Al Final del Turno: Se Sumara el DB + ARMA//ESCUDO (en caso de tener), siendo el resultado el Daño Total(DT) conseguido.

El Dado Critico (CR) se puede lanzar solo 3 (tres) veces máximo en combate sin importar a que ATQ o DEF quiera aplicarlo el usuario.

El Dado podrá presentar dos caras (T_T) o (x2) (bastante claras)
(T_T) no se logra el CR
(x2) la suma que resulte en los dados se Duplica (Antes de los bonos de objetos)

Esa técnica ya la vi: Cuando se repite el ataque y contra-ataque (con su defensa) se le restara 5 puntos de DB siempre que se vuelva a usar, es decir la primera vez hará el daño base completo, luego pasara a ser más débil durante toda la pelea. La disminución del daño no es progresivo, siempre queda igual. No aplica en definitivas ni defensas.


USUARIO 1

USUARIO 2

ATQ 8

ATQ 3

DEF 2

DEF 4


Se comparan en el mismo turno, sumando el ATQ de un Usuario con la DEF del Otro para saber que restar a la Vida/Escudo Divino o Escudo según el caso.

De esta forma en caso de que la batalla sea muy reñida, si el USUARIO 1 obtiene la cantidad de ATQ suficiente para derribar al USUARIO 2 no significa que allá ganado. El segundo Usuario todavía podría conseguir un empate si matemáticamente no alcanzara su DEF.

A modo simple de explicar, es como un juego de cartas donde cada bicho tiene un escudo y un daño de ataque.


EXPERIENCIA


PvP (Player vs Player) on Rol la experiencia se considera a continuación:

40 exp ganador
20 exp perdedor
30 exp empate

En este caso el juez puede dar experiencia extra por haber ejecutado un excelente rol.


PvP (Player vs Player) entrenamientos la experiencia se considera a continuación:

20 exp ganador
10 exp perdedor
15 exp empate

En este caso el juez no otorgara experiencia extra por rol.

PvE (Player vs Entorno)

La experiencia se repartirá entre el número de personas que mataron al enemigo. Por ejemplo, un enemigo con 100 de vida te dará exactamente la mitad si es que lo has vencido, osea, 50. En caso de haber sido dos lo que lo derrotaron cada uno obtendrá 50 de experiencia. Ahora bien, al escapar te dará solamente un cuarto, 25 de experiencia.

No olvides reclamar la experiencia ganada (que te dará el juez al final) en: Nivel y Experiencia

Cuando subes 1 nivel se sumaran +5 a tu vida y escudo de igual forma.
A nivel 3 se te dará un punto extra para tirar un dado extra y una habilidad (para misión o combate tu elijes), luego cada 3 niveles.
A nivel 5 podrás agregar una técnica nueva (ataques o defensas tu elijes). Luego cada 5 niveles.


EJEMPLO DE COMBATE


HARPÍA:
Vida: 30
Coraza: 40
Daño :+::+::+::-::-::-::-::-::-::-:
Defensa :+::+::-::-::-::-::-::-::-::-:

USUARIO
VIDA ►50
ESCUDO ► 30
ATQ ► :+::+::-::-::-::-::-::-::-::-:
DEF ► :+::-::-::-::-::-::-::-::-::-:

CRIT 3/3
ITEM Brazalete (4 de Def)

Primera Ronda:

HARPÍA Arroja Dados de Ataque [2] [5] [3] = 10
y Dados de Defensa [1] [2] = 3

USUARIO Arroja Dados de Ataque [6] [3] = 9
Dados de Defensa [2] = 2
Dados de Critico [x2] (Decide Aplicarla al Ataque) 9x2 = 18 + 5 (DBE) = 23

Recuento de Daño:

HARPÍA= Recibe 23 – 3 (D) = 20 // Coraza = 40 – 20 = 20

HARPÍA:
Vida: 30
Coraza: 20
Daño :+::+::+::-::-::-::-::-::-::-:
Defensa :+::+::-::-::-::-::-::-::-::-:

USUARIO: Recibe 10 – 2 = 8 // Vida 50 – 8 = 42 (El Escudo no funciona con la Harpía así que el daño va a la Vida)

VIDA ►42
ESCUDO ► 30
ATQ ► :+::+::-::-::-::-::-::-::-::-:
DEF ► :+::-::-::-::-::-::-::-::-::-:
-----------------------------------------
CRIT 2/3
ITEM Brazalete (4 de Def)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Segunda Ronda:

HARPÍA Arroja Dados de Ataque [4] [2] [3] = 9
y Dados de Defensa [1] [2] = 3

USUARIO Utiliza Ataque no Elemental
Ataque: 5 (DB) + (ítem si tuviera uno)
Defensa 4 (Item)
Dados de Critico [T-T]

Recuento de Daño:

HARPÍA= Recibe 5 – 3 (D) = 2 // Coraza = 20 – 2 = 18

HARPÍA:
Vida: 30
Coraza: 18
Daño :+::+::+::-::-::-::-::-::-::-:
Defensa :+::+::-::-::-::-::-::-::-::-:

USUARIO: Recibe 9 – 4 = 5 // Vida 42 – 5 = 37 (El Escudo no funciona con Hollows así que el daño va a la Vida)

USUARIO:
VIDA ► 37
ESCUDO ► 30
ATQ ► :+::+::-::-::-::-::-::-::-::-:
DEF ► :+::-::-::-::-::-::-::-::-::-:

CRIT 1/3
ITEM Brazalete (4 de Def)


by kayak



SEX:
Sweet Imperfection
Sonrojate, besa, acaricia, siente, deja a los tontos con sus taboos
Déjate llevar, se libre, quítate los guantes, no dejes que la sociedad te apague
Se fuerte tu puedes
No te rindas, yo no me rendiré
Soy libre para esta noche ser lo más grande aquí
Cazare tu alma para salvarla, se fuerte, aguanta, aquí estoy


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